sábado, 28 de janeiro de 2012
Turma de Sábado a Tarde - Aula 16 Zspheres e Workflow Zbrush->3DS Max
Com o que foi aprendido em aula, exportem a ávore das raízes para o 3DS Max (export -> OBJ). Abram no 3DS Max, e coloquem folhas esparsas (usando a técnica já aprendida do canal-alfa), folhas condizentes com o estilo da árvore (ressecada). Façam um render e postem no blog de vocês.
Turma de Sexta à Noite - Aula 36 Integração Level no Unity
Façam um level design livre no 3DS Max, mas um que dê já um gameplay simples (fugir de um labirinto no menor tempo possível, etc). Usando o que foi aprendido na aula, integrem isso no Unity. Aproveitem-se do recurso das partículas. Gerem um executável, e usando ferramentas como o Fraps, capturem video e postem no Youtube para visualizarmos no blog.
segunda-feira, 23 de janeiro de 2012
Turma de Sábado a Tarde - Aula 15 Zspheres
Como tarefa, façam o tronco de árvore com raízes grossas, utilizando a técnica das zspheres passada em sala de aula. Comparado com o que fizemos em aula, o tronco com raízes é uma tarefa relativamente mais simples.
Aqui temos um bom exemplo de raiz: http://farm3.static.flickr.com/2512/3863142704_3e7be203d2.jpg
Depois levaremos no 3DS Max e faremos a retopologia.
Aqui temos um bom exemplo de raiz: http://farm3.static.flickr.com/2512/3863142704_3e7be203d2.jpg
Depois levaremos no 3DS Max e faremos a retopologia.
Turma de Sexta à Noite - Aula 35 Level Design
Como eu passei em sala de aula, para iniciar uma cena no Unity (próximas etapas) precisamos ter um Level Design feito, que será a base da cena. Só então podemos popular a cena com objetos e personagens. Como tarefa gostaria que cada um trouxesse a sua fase pronta (feita) com pelo menos o mapa de sombras criado e aplicado (Ambient Occlusion); as demais texturas aplicaremos usando o próprio Unity.
sábado, 17 de dezembro de 2011
Turma de Sábado a Tarde - Aula 14 Vegetação Detalhada
Fizemos em sala de aula uma árvore bem detalhada, mas genérica. Como tarefa gostaria que vocês fizessem um Pinheiro estilo Europeu.
sexta-feira, 16 de dezembro de 2011
Turma de Sexta à Noite - Aula 34 Zbrush
Terminem o modelo que fizemos durante a aula (pintura e relevo da pele). Quem quiser fazer um novo modelo seguindo a técnica mostrada para fazer com as Z-Spheres, postem também como complemento.
quinta-feira, 15 de dezembro de 2011
Atualização do Personagem: Polimento ou "Polishing"
Como eu tinha conversado com a Turma de Sexta à Noite, prometi que iria melhorar o visual de nosso personagem adicionando uma máscara militar neste estilo Segunda Guerra, que é bem a direção de arte passada no GDD do Game da Data 3D. Aí está o resultado, que é ótimo para mostrar o Normal Map, nosso tópico atual, muito melhor que o rosto básico (que é liso, a não ser que ele tenha muitas cicatrizes ou artérias saltadas, que não é o caso).
Notem também que fiz um mapa de opacidade (Opacity ou Alpha Channel) para o visor, bem arranhado e embaçado, mas ainda mostrando os olhos claros do personagem por baixo.
Vejam nas 3 imagems mostrando a construção, o capacete é uma esfera básica cortando a metade de baixo e puxando as laterais. Na máscara utilizei a mesma técnica utilizada para fazer o rosto: comecei pelo contorno do visor (com planos), igual como começamos o rosto; e fui extrudando os planos e criando o formato da máscara por cima do rosto. Depois adicionei os cilindros dos filtros ou respiradores da máscara, e integrei tudo.
A textura foi muito bem detalhada, destacando o que eu sempre falo: a textura é tudo, fundamental, e a abertura da malha tem que ser perfeita pro Normal Map dar certo. O Objeto em sí é bem simples.
Agora o que acontece é que o corpo parece ter ficado menos detalhado que a cabeça; irei atualizá-lo também melhorando as texturas (principalmente as fivelas dos cintos, que estão fracas), e adicionar uma mochila militar nas costas.
Isso tudo é o chamado Tempo de Polimento ou Polishing, e é uma das razões de os jogos chamados AAA demorarem tanto para serem produzidos.
sábado, 10 de dezembro de 2011
Turma de Sábado à Tarde - Exercício Aula 13 (Rochas)
Colocar rochas do exercício de hoje, na cena da floresta, criando boa densidade. Recomendo olhar o mapa passado no Game Design Document.
sexta-feira, 9 de dezembro de 2011
Turma de Sexta à noite - Exercício Aula 33 Zbrush
Exportar apenas a cabeça do nosso personagem feito em sala de aula, e abrir no Zbrush, dando ênfase no rosto. Adicionar detalhes como artérias, textura detalhada da pele através de pintura na malha (polypaint), relevo, cicatrizes e outros detalhes típicos de trabalhos em Zbrush.
Gerar o Diffuse (Texture Map -> New From Poly Paint) e o Normal Map como foi passado na Aula 33, e colocar nos respectivos materiais no personagem low poly (cabeça) dentro do 3DS Max. Fazer um render do resultado e postar no blog.
sábado, 3 de dezembro de 2011
Turma de Sábado à tarde - Aula 12 Vegetação
Só para constar, estas árvores foram feitas manualmente e de forma a controlar o número de polígonos usados, sem o uso de nenhum plugin, como pode ser visto na videoaula respectiva.
sexta-feira, 2 de dezembro de 2011
Turma de Sexta à noite - Exercício Aula 32 Zbrush
Gostaria que vocês fizessem diversos modelos de pedras e rochedos, seguindo a terceira aula de zbrush (utilizando alphas etc como mostrado na aula), é um exercício mais simples do que o rosto feito do zero.
sábado, 26 de novembro de 2011
Turma de Sábado à Tarde - Exercício Aula 11
Gostaria que vocês fizessem novas edificações, livre, mas seguindo o estilo de texturização que usamos na edificação feita em sala de aula. Sugiro consultar o Game Design Document passado na Aula 3, para ter uma idéia das construções que necessitamos.
Atenção à postagem abaixo, como concluímos nesta aula a parte de texturização das edificações, peço também que texturizem e finalizem aquela Torre de Observação de exercício anterior.
Turma de Sábado à Tarde - Exercício Aula 10
- Peço que vocês façam também a texturização da Torre de Observação, seguindo os passos estudados até agora e o estilo visual.
- Esta texturização da Torre de Observação irá valer como exercício da Aula 10, que tinha ficado em aberto pois concluímos a texturização de edificações na aula 11.
sexta-feira, 25 de novembro de 2011
Turma de Sexta à Noite - Aula 31 Zbrush
Tentem fazer para a próxima aula, os globos oculares, no rosto que foi modelado nesta aula 31, adicionando novas esferas em layers.
sexta-feira, 18 de novembro de 2011
Turma de Sexta à noite: Aula 30 - Introdução aos Normal Maps
Fizemos o normal map e specular map do nosso personagem, como mostra a imagem abaixo; gostaria que vcs ajustassem de forma a ter um maior destaque das partes metálicas e cintos de couro em relação ao tecido da vestimenta.
sábado, 12 de novembro de 2011
Turma de Sábado à Tarde - Exercício 9
Fizemos a edificação (estrutura base), gostaria que vocês fizessem como tarefa uma torre de observação como no exemplo abaixo:
http://medias2.cafebabel.com/5303/thumb/355/-/schlesischer-busch-watchtower-the-artiest-in-berlin-schlesischer-busch-watchtower-berlin.jpg
http://medias2.cafebabel.com/5303/thumb/355/-/schlesischer-busch-watchtower-the-artiest-in-berlin-schlesischer-busch-watchtower-berlin.jpg
sexta-feira, 11 de novembro de 2011
Turma de Sexta à noite - Exercício da Aula 29
Como demonstrei no final da aula, gostaria que vocês fizessem uma animação criativa, de preferência com objetos extras (exemplo: cadeira, empurrando uma pedra grande e dando idéia de peso, fazendo Le Parkour em uma parede, etc).
sábado, 5 de novembro de 2011
Turma de Sábado à tarde - Exercício Aula 8
Usando o piso com normal map e os elementos criados até agora, façam um mapa (labirinto), ex.: campo de paintball.
sexta-feira, 4 de novembro de 2011
Turma de Sexta à noite - Exercício Aula 28
Semelhante ao da aula anterior, porém agora aprendemos a fazer o personagem segurar
objetos (no caso, a arma), e andar corretamente com ela (exercício complexo).
Agora façam uma animação dele andando mas com a arma em posição de atirar (mirando), e não só andando com a arma como fizemos em sala de aula.
Referências: pesquisar pelas palavras-chave "soldier aiming" no Google Images.
objetos (no caso, a arma), e andar corretamente com ela (exercício complexo).
Agora façam uma animação dele andando mas com a arma em posição de atirar (mirando), e não só andando com a arma como fizemos em sala de aula.
Referências: pesquisar pelas palavras-chave "soldier aiming" no Google Images.
sábado, 29 de outubro de 2011
Turma de Sábado à tarde - Aula 7
Como exercício, tentem fazer a barreira de concreto com as rachaduras como na minha imagem aqui, e adicionem detalhes como faixas amarela e pretas (aquele indicativo padrão de segurança, criando um visual bem "industrial").
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