Curso de Game Design da Data3d
sábado, 28 de janeiro de 2012
Turma de Sábado a Tarde - Aula 16 Zspheres e Workflow Zbrush->3DS Max
Com o que foi aprendido em aula, exportem a ávore das raízes para o 3DS Max (export -> OBJ). Abram no 3DS Max, e coloquem folhas esparsas (usando a técnica já aprendida do canal-alfa), folhas condizentes com o estilo da árvore (ressecada). Façam um render e postem no blog de vocês.
Turma de Sexta à Noite - Aula 36 Integração Level no Unity
Façam um level design livre no 3DS Max, mas um que dê já um gameplay simples (fugir de um labirinto no menor tempo possível, etc). Usando o que foi aprendido na aula, integrem isso no Unity. Aproveitem-se do recurso das partículas. Gerem um executável, e usando ferramentas como o Fraps, capturem video e postem no Youtube para visualizarmos no blog.
segunda-feira, 23 de janeiro de 2012
Turma de Sábado a Tarde - Aula 15 Zspheres
Como tarefa, façam o tronco de árvore com raízes grossas, utilizando a técnica das zspheres passada em sala de aula. Comparado com o que fizemos em aula, o tronco com raízes é uma tarefa relativamente mais simples.
Aqui temos um bom exemplo de raiz: http://farm3.static.flickr.com/2512/3863142704_3e7be203d2.jpg
Depois levaremos no 3DS Max e faremos a retopologia.
Aqui temos um bom exemplo de raiz: http://farm3.static.flickr.com/2512/3863142704_3e7be203d2.jpg
Depois levaremos no 3DS Max e faremos a retopologia.
Turma de Sexta à Noite - Aula 35 Level Design
Como eu passei em sala de aula, para iniciar uma cena no Unity (próximas etapas) precisamos ter um Level Design feito, que será a base da cena. Só então podemos popular a cena com objetos e personagens. Como tarefa gostaria que cada um trouxesse a sua fase pronta (feita) com pelo menos o mapa de sombras criado e aplicado (Ambient Occlusion); as demais texturas aplicaremos usando o próprio Unity.
sábado, 17 de dezembro de 2011
Turma de Sábado a Tarde - Aula 14 Vegetação Detalhada
Fizemos em sala de aula uma árvore bem detalhada, mas genérica. Como tarefa gostaria que vocês fizessem um Pinheiro estilo Europeu.
sexta-feira, 16 de dezembro de 2011
Turma de Sexta à Noite - Aula 34 Zbrush
Terminem o modelo que fizemos durante a aula (pintura e relevo da pele). Quem quiser fazer um novo modelo seguindo a técnica mostrada para fazer com as Z-Spheres, postem também como complemento.
quinta-feira, 15 de dezembro de 2011
Atualização do Personagem: Polimento ou "Polishing"
Como eu tinha conversado com a Turma de Sexta à Noite, prometi que iria melhorar o visual de nosso personagem adicionando uma máscara militar neste estilo Segunda Guerra, que é bem a direção de arte passada no GDD do Game da Data 3D. Aí está o resultado, que é ótimo para mostrar o Normal Map, nosso tópico atual, muito melhor que o rosto básico (que é liso, a não ser que ele tenha muitas cicatrizes ou artérias saltadas, que não é o caso).
Notem também que fiz um mapa de opacidade (Opacity ou Alpha Channel) para o visor, bem arranhado e embaçado, mas ainda mostrando os olhos claros do personagem por baixo.
Vejam nas 3 imagems mostrando a construção, o capacete é uma esfera básica cortando a metade de baixo e puxando as laterais. Na máscara utilizei a mesma técnica utilizada para fazer o rosto: comecei pelo contorno do visor (com planos), igual como começamos o rosto; e fui extrudando os planos e criando o formato da máscara por cima do rosto. Depois adicionei os cilindros dos filtros ou respiradores da máscara, e integrei tudo.
A textura foi muito bem detalhada, destacando o que eu sempre falo: a textura é tudo, fundamental, e a abertura da malha tem que ser perfeita pro Normal Map dar certo. O Objeto em sí é bem simples.
Agora o que acontece é que o corpo parece ter ficado menos detalhado que a cabeça; irei atualizá-lo também melhorando as texturas (principalmente as fivelas dos cintos, que estão fracas), e adicionar uma mochila militar nas costas.
Isso tudo é o chamado Tempo de Polimento ou Polishing, e é uma das razões de os jogos chamados AAA demorarem tanto para serem produzidos.
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