sábado, 17 de dezembro de 2011

sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Turma de Sexta à Noite - Aula 34 Zbrush

Terminem o modelo que fizemos durante a aula (pintura e relevo da pele). Quem quiser fazer um novo modelo seguindo a técnica mostrada para fazer com as Z-Spheres, postem também como complemento.

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Atualização do Personagem: Polimento ou "Polishing"


Como eu tinha conversado com a Turma de Sexta à Noite, prometi que iria melhorar o visual de nosso personagem adicionando uma máscara militar neste estilo Segunda Guerra, que é bem a direção de arte passada no GDD do Game da Data 3D.  Aí está o resultado, que é ótimo para mostrar o Normal Map, nosso tópico atual, muito melhor que o rosto básico (que é liso, a não ser que ele tenha muitas cicatrizes ou artérias saltadas, que não é o caso).


Notem também que fiz um mapa de opacidade (Opacity ou Alpha Channel) para o visor, bem arranhado e embaçado, mas ainda mostrando os olhos claros do personagem por baixo.

Vejam nas 3 imagems mostrando a construção, o capacete é uma esfera básica cortando a metade de baixo e puxando as laterais. Na máscara utilizei a mesma técnica utilizada para fazer o rosto: comecei pelo contorno do visor (com planos), igual como começamos o rosto; e fui extrudando os planos e criando o formato da máscara por cima do rosto. Depois adicionei os cilindros dos filtros ou respiradores da máscara, e integrei tudo.

A textura foi muito bem detalhada, destacando o que eu sempre falo: a textura é tudo, fundamental, e a abertura da malha tem que ser perfeita pro Normal Map dar certo. O Objeto em sí é bem simples.

Agora o que acontece é que o corpo parece ter ficado menos detalhado que a cabeça; irei atualizá-lo também melhorando as texturas (principalmente as fivelas dos cintos, que estão fracas), e adicionar uma mochila militar nas costas.

Isso tudo é o chamado Tempo de Polimento ou Polishing, e é uma das razões de os jogos chamados AAA demorarem tanto para serem produzidos.

sábado, 10 de dezembro de 2011

Turma de Sábado à Tarde - Exercício Aula 13 (Rochas)

Colocar rochas do exercício de hoje, na cena da floresta, criando boa densidade. Recomendo olhar o mapa passado no Game Design Document.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Turma de Sexta à noite - Exercício Aula 33 Zbrush


Exportar apenas a cabeça do nosso personagem feito em sala de aula, e abrir no Zbrush, dando ênfase no rosto. Adicionar detalhes como artérias, textura detalhada da pele através de pintura na malha (polypaint), relevo, cicatrizes e outros detalhes típicos de trabalhos em Zbrush.

Gerar o Diffuse (Texture Map -> New From Poly Paint) e o Normal Map como foi passado na Aula 33, e colocar nos respectivos materiais no personagem low poly (cabeça) dentro do 3DS Max.  Fazer um render do resultado e postar no blog.

sábado, 3 de dezembro de 2011

Turma de Sábado à tarde - Aula 12 Vegetação

Usando a técnica do alpha-channel, fizemos vegetação (árvores low poly). Como tarefa gostaria que vocês fizessem novos modelos de árvores, como o exemplo da Palmeira que fiz rapidamente no final da aula. Montem num render como exemplificado abaixo, para fins de portfólio de vocês:


Só para constar, estas árvores foram feitas manualmente e de forma a controlar o número de polígonos usados, sem o uso de nenhum plugin, como pode ser visto na videoaula respectiva.



sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Turma de Sexta à noite - Exercício Aula 32 Zbrush

Gostaria que vocês fizessem diversos modelos de pedras e rochedos, seguindo a terceira aula de zbrush (utilizando alphas etc como mostrado na aula), é um exercício mais simples do que o rosto feito do zero.