Fizemos em sala de aula uma árvore bem detalhada, mas genérica. Como tarefa gostaria que vocês fizessem um Pinheiro estilo Europeu.
sábado, 17 de dezembro de 2011
sexta-feira, 16 de dezembro de 2011
Turma de Sexta à Noite - Aula 34 Zbrush
Terminem o modelo que fizemos durante a aula (pintura e relevo da pele). Quem quiser fazer um novo modelo seguindo a técnica mostrada para fazer com as Z-Spheres, postem também como complemento.
quinta-feira, 15 de dezembro de 2011
Atualização do Personagem: Polimento ou "Polishing"
Como eu tinha conversado com a Turma de Sexta à Noite, prometi que iria melhorar o visual de nosso personagem adicionando uma máscara militar neste estilo Segunda Guerra, que é bem a direção de arte passada no GDD do Game da Data 3D. Aí está o resultado, que é ótimo para mostrar o Normal Map, nosso tópico atual, muito melhor que o rosto básico (que é liso, a não ser que ele tenha muitas cicatrizes ou artérias saltadas, que não é o caso).
Notem também que fiz um mapa de opacidade (Opacity ou Alpha Channel) para o visor, bem arranhado e embaçado, mas ainda mostrando os olhos claros do personagem por baixo.
Vejam nas 3 imagems mostrando a construção, o capacete é uma esfera básica cortando a metade de baixo e puxando as laterais. Na máscara utilizei a mesma técnica utilizada para fazer o rosto: comecei pelo contorno do visor (com planos), igual como começamos o rosto; e fui extrudando os planos e criando o formato da máscara por cima do rosto. Depois adicionei os cilindros dos filtros ou respiradores da máscara, e integrei tudo.
A textura foi muito bem detalhada, destacando o que eu sempre falo: a textura é tudo, fundamental, e a abertura da malha tem que ser perfeita pro Normal Map dar certo. O Objeto em sí é bem simples.
Agora o que acontece é que o corpo parece ter ficado menos detalhado que a cabeça; irei atualizá-lo também melhorando as texturas (principalmente as fivelas dos cintos, que estão fracas), e adicionar uma mochila militar nas costas.
Isso tudo é o chamado Tempo de Polimento ou Polishing, e é uma das razões de os jogos chamados AAA demorarem tanto para serem produzidos.
sábado, 10 de dezembro de 2011
Turma de Sábado à Tarde - Exercício Aula 13 (Rochas)
Colocar rochas do exercício de hoje, na cena da floresta, criando boa densidade. Recomendo olhar o mapa passado no Game Design Document.
sexta-feira, 9 de dezembro de 2011
Turma de Sexta à noite - Exercício Aula 33 Zbrush
Exportar apenas a cabeça do nosso personagem feito em sala de aula, e abrir no Zbrush, dando ênfase no rosto. Adicionar detalhes como artérias, textura detalhada da pele através de pintura na malha (polypaint), relevo, cicatrizes e outros detalhes típicos de trabalhos em Zbrush.
Gerar o Diffuse (Texture Map -> New From Poly Paint) e o Normal Map como foi passado na Aula 33, e colocar nos respectivos materiais no personagem low poly (cabeça) dentro do 3DS Max. Fazer um render do resultado e postar no blog.
sábado, 3 de dezembro de 2011
Turma de Sábado à tarde - Aula 12 Vegetação
Só para constar, estas árvores foram feitas manualmente e de forma a controlar o número de polígonos usados, sem o uso de nenhum plugin, como pode ser visto na videoaula respectiva.
sexta-feira, 2 de dezembro de 2011
Turma de Sexta à noite - Exercício Aula 32 Zbrush
Gostaria que vocês fizessem diversos modelos de pedras e rochedos, seguindo a terceira aula de zbrush (utilizando alphas etc como mostrado na aula), é um exercício mais simples do que o rosto feito do zero.
sábado, 26 de novembro de 2011
Turma de Sábado à Tarde - Exercício Aula 11
Gostaria que vocês fizessem novas edificações, livre, mas seguindo o estilo de texturização que usamos na edificação feita em sala de aula. Sugiro consultar o Game Design Document passado na Aula 3, para ter uma idéia das construções que necessitamos.
Atenção à postagem abaixo, como concluímos nesta aula a parte de texturização das edificações, peço também que texturizem e finalizem aquela Torre de Observação de exercício anterior.
Turma de Sábado à Tarde - Exercício Aula 10
- Peço que vocês façam também a texturização da Torre de Observação, seguindo os passos estudados até agora e o estilo visual.
- Esta texturização da Torre de Observação irá valer como exercício da Aula 10, que tinha ficado em aberto pois concluímos a texturização de edificações na aula 11.
sexta-feira, 25 de novembro de 2011
Turma de Sexta à Noite - Aula 31 Zbrush
Tentem fazer para a próxima aula, os globos oculares, no rosto que foi modelado nesta aula 31, adicionando novas esferas em layers.
sexta-feira, 18 de novembro de 2011
Turma de Sexta à noite: Aula 30 - Introdução aos Normal Maps
Fizemos o normal map e specular map do nosso personagem, como mostra a imagem abaixo; gostaria que vcs ajustassem de forma a ter um maior destaque das partes metálicas e cintos de couro em relação ao tecido da vestimenta.
sábado, 12 de novembro de 2011
Turma de Sábado à Tarde - Exercício 9
Fizemos a edificação (estrutura base), gostaria que vocês fizessem como tarefa uma torre de observação como no exemplo abaixo:
http://medias2.cafebabel.com/5303/thumb/355/-/schlesischer-busch-watchtower-the-artiest-in-berlin-schlesischer-busch-watchtower-berlin.jpg
http://medias2.cafebabel.com/5303/thumb/355/-/schlesischer-busch-watchtower-the-artiest-in-berlin-schlesischer-busch-watchtower-berlin.jpg
sexta-feira, 11 de novembro de 2011
Turma de Sexta à noite - Exercício da Aula 29
Como demonstrei no final da aula, gostaria que vocês fizessem uma animação criativa, de preferência com objetos extras (exemplo: cadeira, empurrando uma pedra grande e dando idéia de peso, fazendo Le Parkour em uma parede, etc).
sábado, 5 de novembro de 2011
Turma de Sábado à tarde - Exercício Aula 8
Usando o piso com normal map e os elementos criados até agora, façam um mapa (labirinto), ex.: campo de paintball.
sexta-feira, 4 de novembro de 2011
Turma de Sexta à noite - Exercício Aula 28
Semelhante ao da aula anterior, porém agora aprendemos a fazer o personagem segurar
objetos (no caso, a arma), e andar corretamente com ela (exercício complexo).
Agora façam uma animação dele andando mas com a arma em posição de atirar (mirando), e não só andando com a arma como fizemos em sala de aula.
Referências: pesquisar pelas palavras-chave "soldier aiming" no Google Images.
objetos (no caso, a arma), e andar corretamente com ela (exercício complexo).
Agora façam uma animação dele andando mas com a arma em posição de atirar (mirando), e não só andando com a arma como fizemos em sala de aula.
Referências: pesquisar pelas palavras-chave "soldier aiming" no Google Images.
sábado, 29 de outubro de 2011
Turma de Sábado à tarde - Aula 7
Como exercício, tentem fazer a barreira de concreto com as rachaduras como na minha imagem aqui, e adicionem detalhes como faixas amarela e pretas (aquele indicativo padrão de segurança, criando um visual bem "industrial").
sexta-feira, 28 de outubro de 2011
Turma de Sexta à noite: Animações do personagem
Fizemos em sala de aula o ciclo de caminhada do personagem (Walk Cycle), com a técnica de referenciar passo a passo.
Gostaria que vocês fizessem em casa um ciclo de corrida (Run Cycle), usando a referência abaixo:
Por favor, gravem uma animação em avi do exercício (como eu mostrei em sala de aula) e postem em seus blogs o link (enviem o video para Vimeo ou Youtube e postem o link).
Gostaria que vocês fizessem em casa um ciclo de corrida (Run Cycle), usando a referência abaixo:
Por favor, gravem uma animação em avi do exercício (como eu mostrei em sala de aula) e postem em seus blogs o link (enviem o video para Vimeo ou Youtube e postem o link).
sábado, 22 de outubro de 2011
Turma de Sábado - Aula 6 Guard Rail
Fizemos o guard rail / cerca, um modelo relativamente complexo, gostaria que vocês fizessem uma cerca nos mesmos moldes, porém no estílo cerca de propriedade (perímetro), usando a mesma técnica.
sexta-feira, 21 de outubro de 2011
Turma de Sexta à noite: Exercício Aula 26 - Substituindo o modificador Skin
Depois de texturizado o modelo, podemos refazer o rigging dele agora seguindo
o workflow correto (modelagem->texturização->rigging) e assim podemos ver o excelente
plugin Bonespro que substitui o arcaico "Skin". Como usamos o Trial em sala de aula não teve
como gravar o trabalho, então como tarefa façam em casa e gravem, gostaria que colocassem
ele em pose de segurar armas e equipamentos que foram feitos no exercício anterior.
o workflow correto (modelagem->texturização->rigging) e assim podemos ver o excelente
plugin Bonespro que substitui o arcaico "Skin". Como usamos o Trial em sala de aula não teve
como gravar o trabalho, então como tarefa façam em casa e gravem, gostaria que colocassem
ele em pose de segurar armas e equipamentos que foram feitos no exercício anterior.
A consistência da mão e dedos é essencial para esta tarefa.
sábado, 15 de outubro de 2011
Aula de Sábado - Turma nova - Aula 5 Caixotes
sexta-feira, 14 de outubro de 2011
Turma de Sexta à noite - Exercício Aula 25
Depois de finalizarmos o detalhamento pesado nesta etapa final do personagem, gostaria que vocês modelassem alguns dos seguintes ítens para fechar a indumentária do nosso militar:
- Mochila (combinando com o uniforme feito, referências: pesquisar por "military backpack")
- Granada (presa às cintas, apenas estética)
- Faca Militar
- Capacete
- Boina
Por favor publiquem no blog, não adianta fazer e não postar, não será considerado se não estiver postado no seu blog!
sábado, 8 de outubro de 2011
sexta-feira, 7 de outubro de 2011
Turma de Sexta à noite: Aula 24 - Texturização Principal/Corpo
Aula 24 - Textura Completa/Vestimenta
Como exercício gostaria que vocês fizessem aquela camada extra de detalhes (comentada na video aula) compreendendo objetos separados, texturizados e colocados no boneco (caixinhas de munição, o coldre da arma e outros detalhes que vocês já tinham visto).
Quanto mais detalhes melhor. Estes ítens podem ter seu próprio mapa de textura, mas é preferível tentar colocar todos no mapa de textura do corpo (principal).
Gostaria também que modelassem a arma dele e postassem em separado em seus blogs (a pistola). Qualquer pistola serve. Exemplo: M1911A1, Taurus 9mm etc.
Como exercício gostaria que vocês fizessem aquela camada extra de detalhes (comentada na video aula) compreendendo objetos separados, texturizados e colocados no boneco (caixinhas de munição, o coldre da arma e outros detalhes que vocês já tinham visto).
Quanto mais detalhes melhor. Estes ítens podem ter seu próprio mapa de textura, mas é preferível tentar colocar todos no mapa de textura do corpo (principal).
Gostaria também que modelassem a arma dele e postassem em separado em seus blogs (a pistola). Qualquer pistola serve. Exemplo: M1911A1, Taurus 9mm etc.
sábado, 1 de outubro de 2011
Aula de sábado - Turma nova - GDD
Exercício Game Design/Planejamento (GD Aula 3)
Vimos em sala de aula noções de mercado, público-alvo, categorias de jogos, e hoje a estrutura do Game Design Document (sumário, asset lists, game flow etc). Fizemos em sala de aula o GDD (Game Design Document) de um game simples no estilo side-scroller. Gostaria que vocês exercitassem esses conhecimentos fazendo o Game Design Document de um game um pouco mais complexo. Lembrando que hoje (2011) os gêneros de jogos mais populares são: Tiro em Primeira Pessoa (FPS), Sports (FIFA etc), RPG (online ou não), Estratégia em Tempo Real (RTS, Starcraft etc).
Vimos em sala de aula noções de mercado, público-alvo, categorias de jogos, e hoje a estrutura do Game Design Document (sumário, asset lists, game flow etc). Fizemos em sala de aula o GDD (Game Design Document) de um game simples no estilo side-scroller. Gostaria que vocês exercitassem esses conhecimentos fazendo o Game Design Document de um game um pouco mais complexo. Lembrando que hoje (2011) os gêneros de jogos mais populares são: Tiro em Primeira Pessoa (FPS), Sports (FIFA etc), RPG (online ou não), Estratégia em Tempo Real (RTS, Starcraft etc).
sexta-feira, 30 de setembro de 2011
Exercício Aula 23 - Pintura na Malha
Terminando a pintura do rosto, cabeça e cabelo, gostaria que vocês usassem todo o potencial da pintura na malha criando cicatrizes, ferimentos e outros detalhes na pele de nosso personagem. Já que zumbis/mortos-vivos estão na moda mais do que nunca (com "The Walking Dead"), tentem transformá-lo num autêntico zumbí e postem imagens em seus blogs para serem avaliados na próxima aula.
sexta-feira, 23 de setembro de 2011
Aula 22 - Photoshop texturização personagem
Exercício 2 - Game Design 2°Semestre
Fizemos a textura base do Solid Snake, dando ênfase ao rosto que é a parte mais complexa.
Gostaria que vocês fizessem em casa variações desta textura (ex.: concorrente do Solid Snake, o Splinter Cell, ou máscara do Kiss etc.). LEMBREM-SE QUE AGORA É OBRIGATÓRIO APRESENTAÇÃO DO EXERCÍCIO SEMANAL E VAI MARCADO NA LISTA DE CHAMADA AO LADO DA PRESENÇA!!!!
Fizemos a textura base do Solid Snake, dando ênfase ao rosto que é a parte mais complexa.
Gostaria que vocês fizessem em casa variações desta textura (ex.: concorrente do Solid Snake, o Splinter Cell, ou máscara do Kiss etc.). LEMBREM-SE QUE AGORA É OBRIGATÓRIO APRESENTAÇÃO DO EXERCÍCIO SEMANAL E VAI MARCADO NA LISTA DE CHAMADA AO LADO DA PRESENÇA!!!!
sexta-feira, 16 de setembro de 2011
Aula 21 Photoshop base: Luz e Sombra, Composição entre Layers, Aplicação de Texturas
Abaixo está o Making Of do exercício de sala de aula das pirâmides, mostrando fundamentos de Photoshop.
Prestem atenção com o céu é 50%, na maioria das telas, e principalmente em jogos 3D onde ocupa da metade pra cima da tela. Portanto, saber compor um bom céu é essencial.
Gostaria de que os alunos fizessem uma composição semelhante mas com temática "Game" (por exemplo, seria a tela de entrada de um jogo, ou a arte da caixa do mesmo). Tema livre, mas gostaria que usassem de luz e sombra.
Prestem atenção com o céu é 50%, na maioria das telas, e principalmente em jogos 3D onde ocupa da metade pra cima da tela.
Prestem atenção com o céu é 50%, na maioria das telas, e principalmente em jogos 3D onde ocupa da metade pra cima da tela. Portanto, saber compor um bom céu é essencial.
Gostaria de que os alunos fizessem uma composição semelhante mas com temática "Game" (por exemplo, seria a tela de entrada de um jogo, ou a arte da caixa do mesmo). Tema livre, mas gostaria que usassem de luz e sombra.
Prestem atenção com o céu é 50%, na maioria das telas, e principalmente em jogos 3D onde ocupa da metade pra cima da tela.
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